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此水平视差比垂直视差更重要。为了得到12.7x90=10^3Gb/s这样更低的数据速率,垂直视差通常在多视角显示器中被丢弃。当观察者在多视角显示器前保持不动时,观察到的视差提供类似于裸眼3D显示器的体验。然而,由于视角的数量要多得多,光场显示器不像裸眼3D那样受有限视域的限制,因此,用户体验要好得多。考虑到多视角和光场显示器在某种程度上可实现的数据速率和相对于裸眼3D的优势,它们目前是被深入研究的技术,并且无疑将是市场上的下一代三维显示平台(现在已有一些专门的应用程序出现)。4)视觉辐辏冲突(vergence-accommodation conflict)视觉辐辏冲突是我们迄今为止介绍的所有显 ...
)和仅水平/垂直视差建模的查找表等,采取手动设计数值近似,代价是图像质量受损。利用GPU计算的快速发展,非近似的基于点的方法 (point-based method, PBM)最近以每帧几秒的速度生成了具有每像素焦点控制的彩色和纹理场景。然而,PBM为每个场景点独立模拟菲涅耳衍射,因此不会对遮挡(occlusion)进行建模。这阻止了复杂3D场景的准确再现,其中前景将因未遮挡的背景而被振铃伪影(2)严重污染。光场渲染可以部分解决这种没有遮挡的问题。然而,这种方法会导致大量的渲染和数据存储开销,并且遮挡仅在整个全息图的一小部分内是准确的。在菲涅耳衍射模拟期间添加每条射线可见性测试理想地解决了该问 ...
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